buat yang pada bingung bikin laporan Ojete......
ayo anak Wearnes semangat bikin tugas akhir ya...
bikin laporan ini gampang-gampang susah. bisa juga tinggal jiplak di perpus wearnes tp di syaratin pake daftar pustaka, padahal waktuku dikit banget buat ngerjain laporan karena aku kuliah sambil kerja di CV. Aneka Grafika. hhmmm......jadi ambil OJT nya langsung deh di kantor sendiri. dan beruntungnya tempat kerjaku berhubungan dengan desain. perusahaan percetakan. langsung deh ambil sedikit ilmu di kantor.. walaupun jabatanku bukan desainer grafis di perusahaan itu.
dan akhirnya....
kepikiran buat judulnya ni.....
PERANCANGAN KEMASAN DUS KUE DEA BAKERY MENGGUNAKAN CORELDRAW X5 PADA CV. ANEKA GRAFIKA MALANG
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam era globalisasi seperti sekarang ini dimana situasi persaingan dalam pasar semakin tajam, “estetika” dapat berfungsi sebagai “perangkap emosional” yang sangat ampuh untuk menarik perhatian konsumen. Pertarungan produk tidak lagi terbatas pada keunggulan kualitas atau teknologi canggih saja, tetapi juga pada usaha untuk mendapatkan nilai tambah kepuasan konsumen.
Salah satu usaha yang dapat ditempuh menghadapi persaingan perdagangan yang semakin tajam adalah melalui desain kemasan. Daya tarik suatu produk tidak terlepas dari kemasannya. Kemasan harus dapat mempengaruhi konsumen untuk memberi respon positif, dalam hal ini adalah membeli produk.
Kemasan adalah salah satu bidang dalam Desain Komunikasi Visual yang mempunyai banyak tuntutan khusus karena fungsinya yang langsung berhadapan dengan konsumen, antara lain tuntutan teknis, kreatif, komunikatif dan pemasaran yang harus diwujudkan ke dalam bahasa visual.
Kemasan dapat didefinisikan sebagai seluruh kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus suatu produk. Kemasan meliputi tiga hal, yaitu merek kemasan itu sendiri dan label. Kemasan juga dapat mengurangi kemungkinan kerusakan barang dan kemudahan dalam pengiriman.
Pada masa sekarang ini, kemasan sudah berfungsi sebagai media komunikasi serta mengkomunikasikaan citra suatu produk dan perusahaan produksinya. Keberhasilan penjualan tergantung pada citra yang diciptakan oleh kemasan tersebut. Penampilan dibuat sedemikian rupa agar konsumen dapat memberikan reaksi spontan, baik secara sadar maupun tidak sadar.
Melihat pentingnya peranan desain komunikasi visual bagi masyarakat dan citra suatu produk, dari segi konsep, visualisasi ataupun segi kualitas gambar dan warna, perusahaan memiliki cara tersendiri untuk menampilkan desain berkualitas, dan keindahan bentuk kemasan yang akan menonjolkan kualitas produk tersebut.
CV. Aneka Grafika adalah salah satu perusahan terbesar yang bergerak dibidang Printing and Packaging General Supplier di kota Malang. Perusahaan ini melayani jasa Proof artwork desain, cetak offset skala besar salah satunya kemasan produk dari perusahaan yang sudah memiliki citra di masyarakat.
Dalam perancangan desain komunikasi visual berbentuk kemasan, yang harus diperhatikan antara lain: warna, bentuk, bahan, merek, ilustrasi, huruf, tata letak yang merupakan unsur visual yang mempunyai peranan terbesar dalam proses penyampaian pesan.
Kunci utama untuk membuat sebuah desain kemasan yang baik dan benar adalah kemasan tersebut harus simple (sederhana), fungsional, menciptakan respon positif, memiliki daya tarik visual (estetika) dan daya tarik praktis (fungsional).
Dalam hal ini penulis bertindak sebagai desainer komunikasi visual yang berperan aktif untuk menyampaikan pesan kepada publik, selain itu penulis harus tetap menjaga kualitas desain yang sudah menjadi simbol pada produk yang dikemas, baik warna, logo dan bentuk jadinya.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dalam penulisan laporan On the Job Training ini penulis mengangkat judul “ Perancangan Kemasan Dus Kue Dea Bakery Menggunakan Corel Draw X5 Pada CV. Aneka Grafika Malang”.
B. Rumusan Masalah
Dari uraian yang terdapat pada latar belakang permasalahan, maka dapat dirumuskan adalah : “ Bagaimana Perancangan kemasan Kue Dea Bakery Menggunakan Corel X5 pada CV. Aneka Grafika Malang”.
C. Tujuan On the Job training dan Penulisan Laporan
1. Tujuan On The Job Training ( OJT )
a. Bagi Mahasiswa
1) Untuk memenuhi persyaratan kelulusan
2) Penerapan program mata kuliah desain grafis dan disiplin ilmu yang diterima mahasiswa di kampus dan diterapkan langsung pada perusahaan.
3) Sebagai bekal agar dapat mengembangkan diri dan menyalurkan ilmu desain grafis dalam menghadapi situasi kerja yang sebenarnya.
b. Bagi Lembaga
1) Mengetahui sejauh mana ilmu yang didapat mahasiswa selama kuliah di Wearnes Education Center sebagai salah satu Lembaga Pendidikan Profesi Satu tahun yang memiliki standart Internasional dan menerapkannya di dunia usaha.
2) Membangun kerjasama yang baik dengan perusahaan serta melihat kesesuaian antara program yang diajarkan dengan penempatan di dunia kerja.
3) Menciptakan komunikasi yang baik antara lembaga dengan perusahaan.
c. Bagi Perusahaan
1) Membangun relasi dengan pihak lembaga secara tidak langsung.
2) Sebagai tolak ukur keahlian yang dimiliki mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
3) Untuk mengetahui ilmu desain yang diajarkan di Wearnes Education Center.
2. Tujuan Penulisan Laporan
Tujuan penulisan laporan ini adalah untuk mengetahui perancangan kemasan produk selain sebagai wadah juga sebagai media promosi untuk menonjolkan daya tarik produk Dea Bakery menggunakan Corel Draw X5 pada CV. Aneka Grafika Malang.
D. Kegunaan On the Job Training dan Penulisan laporan
1. Tujuan On the Job Training (OJT)
a. Bagi Mahasiswa
1) Mengetahui situasi secara langsung permasalahan dan solusinya.
2) Dapat menerapkan teori-teori yang telah diterima selama masa perkuliahan di Wearnes Education Center sehingga kelak dapat menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai jual.
3) Melatih diri dan kedisiplinan mahasiswa dalam meghadapi persaingan dunia kerja.
4) Menambah wawasan serta pengalaman di dunia kerja yang sesungguhnya.
5) Dapat memperoleh pengetahuan yang berkualitas mengenai fungsi dan arti konsep desain komunikasi visual pada perancangan sebenarnya.
b. Bagi Lembaga
1) Untuk mengetahui sejauh mana ilmu yang diperoleh oleh mahasiswa yang dapat diaplikaasikan dalam dunia kerja.
2) Membangun relasi dan melihat kesesuaian antara program pembelajaran yang diajarkan dengan penerapan di dunia kerja.
3) Sebagai tolak ukur kualitas mahasiswa dalam pemahaman materi baik secara teori maupun praktek.
c. Bagi Perusahaan
1) Membangun relasi secara tidak langsung dengan lembaga.
2) Dapat membantu proses pengerjaan desain komunikasi visual dalam perusahaan yang bersangkutan.
3) Memprioritaskan mahasiswa magang agar dapat direkrut kerja
2. Kegunaan Penulisan Laporan
Kegunaan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan, dan juga mahasiswa mengetahui perancangan desain komunikasi visual berupa kemasan produk pada CV. Aneka Grafika.
E. Ruang Lingkup Penulisan
Untuk tercapainya kesesuaian visi dan misi antara penulis dengan pembaca, maka ruang lingkup pembahasan dalam laporan On The Job Training yang Berjudul “Perancangan Kemasan Dus kue Dea Bakery menggunakan Corel Draw X5 pada CV. Aneka Grafika Malang”, penulis membatasi ruang lingkup pembahasan laporan pada tahap interpretasi brief, sketsa, penetapan konsep dan tahap pengolahan dengan menggunakan Corel Draw X5 dan Final Artwork.
F. Jenis dan Sumber Data
1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penyajian laporan On the Job Training ini adalah data deskriptif, yaitu penyajian data dalam bentuk analisa tidak menggunakan uji statistik, tetapi menggunakan jenis data kualitatif.
2. Sumber Data
a. Data Premier
Sumber data premier yaitu data yang secara langsung diperoleh dari hasil wawancara dan observasi penulis pada pihak yang langsung berkaitan dengan penulis. Contoh : data yang berhubungan dengan sejarah perusahaan.
b. Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah data yang secara tidak langsung berkaitan dengan objek penulis tetapi memiliki keterkaitan dengan tema penulis. Sumber data sekunder yang dipergunakan oleh penulis diperoleh dari kajian buku-buku dan dokumentasi yang berkaitan dengan objek penulisan.
G. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Teknik Observasi
Teknik Observasi adalah teknik pengumpulan data dimana penulis melakukan pengamatan secara langsung di tempat dilaksanankanya On The Job Training.
2. Teknik Wawancara
Teknik wawancara dilaksanakan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan objek yang sendang diamati secara langsung kepasa pihak yang bersangkutan untuk mendapat keterangan tentang hal-hal yang sedang diteliti atau dikerjakan, sehingga diperoleh data yang benar dan dapat dipercaya.
3. Dokumentasi
Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa dokumen perusahaan dalam bentuk file untuk mengerjakan pekerjaan.
4. Studi Pustaka
Teknik pengumpulan data dengan cara mengutip dan mengambil penjelasan istilah-istilah dari buku referensi yang berkaitan dengan proses penulisan dan pembantu dalam menyelesaikan penulisan laporan.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Perancangan memiliki arti seperti desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya didapat dari riset, pemikiran, brainstroming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. (http://id.wikipedia.org)
B. Desain
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal dari beberapa serapan bahasa, yaitu kata “designo” (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna to make preliminary sketches of (untuk membuat sketsa awal ), to plan and carry out experiment (untuk merencanakan dan melaksanakan eksperimen), to form in the mind (untuk membentuk dalam pikiran ).
Dan kata “designare” (Latin) yang berarti pengaturan bagian, detail, bentuk, warna, dll sehingga menghasilkan unit artistik rencana, skema, proyek.(http://id.wikipedia.org)
C. Unsur Desain
Desain memiliki empat kelompok unsur, antara lain :
1. Unsur Konsep
Unsur yang bersifat konsep atau tidak dapat dilihat. Jadi unsur konsep sebenarnya tidak ada, hanya terasa adanya. Misalnya kita merasakan ada titik sudut sebuah raut/bentuk, pada garis membatasi keliling sebuah benda, ada bidang melingkupi sebuah gempal, dan ada gempal menempati sebuah ruang. Jadi unsur konsep terdiri dari titik, garis, bidang dan gempal. Wong (1995:3)
a) Titik
Hal-hal yang perlu ditegaskan pada bentuk titik adalah tanda pada sebuah letak, pangkal dan ujung sebuah garis, tidak memiliki panjang dan lebar, perpotongan antara dua garis, tidak mengambil daerah atau ruang serta partikel terkecil dari penyusunan sebuah karya rupa. Sebuah bentuk disebut titik karena ukuranya yang kecil. Wong (1986:3)
b) Garis
Perpaduan sejumlah titik yang sejajar dan sama besar. Mempunyai panjang dan mempunyai arah. Bisa pendek, panjang, halus, tebal, lurus, lengkung, dll. Garis sangat dominan dalam unsur karya seni dan dapat disejajarkan dengan peranan warna. Garis dapat pula membentuk berbagai karakter dean watak pembuatnya. Dalam seni lukis, garis dapat juga dibentuk dari perpaduan dua warna, sedang dalam 3 dimensi, garis dapat dibentuk karena belokan, sudut yang memanjang, maupun perpaduan teknik dan bahan lainnya. Dengan penggunaan garis, dapat membentuk kesan tekstur (barik), nada dan nuansa ruang serta volume. Susanto (2002:27)
1) Bentuk garis
a) Garis kaligrafi
Garis kaligrafi adalah garis yang dibuat dengan bebas/tanpa bantuan alat.
b) Garis arsitektural
Garis arsitektural adalah garis yang dibuat dengan bantuan alat.
2) Sifat garis
a) Garis nyata
Garis nyata adalah garis yang tampak jelas yang memiliki panjang dan arah.
b) Garis semu
Garis semua adalah garis yang tidak tampak secara nyata, namun dirasakan kehadirranya sebagai batas karena adanya perbedaan bentuk dan warna.
c) Karakteristik garis
Garis memiliki karakteristik yang berbeda sesusai dengan bentuk dan susunannya, antara lain:
(1)
Tenang, stabil
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png)
(3)
Ragu-ragu
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.png)
(4)
Lembut, luwes
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png)
c. Bidang
Jalan yang dilalui seutas garis yang bergerak (kearah yang bukan arah dirinya) membentuk sebuah bidang. Sebuah bidang memiliki panjang dan lebar, tanpa tebal, mempunyai kedudukan dan arah, dibatasi oleh garis dan menentukan batas terluar sebuah gempal. Wong (1995:3)
Yang termasuk bentuk dasar sebuah bidang antara lain :
1) Rectangular, bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
2) Elliptical, bentuk bidang elips atau lingkaran.
3) Polygonal, bentuk bidang dengan jumlah titik sudut tertentu.
4) Curve, bentuk bidang tak beraturan.
d. Gempal
Jalan yang dilalui sebuah bidang bergerak (kearah yang bukan arah dirinya) membentuk gempal. Gempal mengambil tempat dalam ruang dan terbungkus oleh bidang. Wong (1995:3)
Gambar 1
Sumber data: Beberapa asas merancang Dwimatra,(1995:5)
2. Unsur Rupa
Unsur rupa merupakan perwujudan dari konsep dan merupakan segi rancangan yang paling utama karena betul-betul dapat dilihat. Unsur rupa meliputi bentuk, ukuran, warna dan teksture.
a) Bentuk
Istilah bentuk digunakan untuk menyatakan suatu bangun (shape) yang tampak dari suatu benda. Bentuk adalah tubuh atau massa yang berisi garis-garis, sedangkan garis adalah bagian tepi atau garis tepi atau garis pinggir bentuk suatu benda atau biasa disebut “kontur benda”. Berdasarkan jenisnya bentuk dasar dapat dibagi menjadi:
1) Segitiga, merupakan lambang dari konsep trinitas, sebuah konsep religius yang berdasarkan pada tiga unsur alam semesta yaitu Tuhan, manusia dan alam. Secara umum bentuk dari segitiga mencerminkan asosiasi kekuatan, agresi, pergerakan, dinamis dan perasaan maskulin. Selain itu segitiga juga bisa melambangkan unsur api, agung, bijaksana, agama, energi dan kekuatan.
2) Segiempat, secara umum bentuk segiempat memiliki asosiasi keteraturan dan keamanan, selain itu bentuk segiempat bisa juga melambangkan tanah dan perasaan maskulin.
3) Lingkaran, Bentuk lingkaran memiliki asosiasi menyeluruh atau keseluruhan, keamanan, kesatuan dan ketahanan. Selain itu lingkaran juga bisa melambangkan kehangatan, perasaan wanita, kenyamanan dan cinta. Iip (1999:6)
b) Ukuran
Ukuran sangat berhubungan erat dengan panjang, lebar, tinggi, luas dan isi. Dengan kata lain ukuran dapat seberapa besar, luas, tinggi, dan berat sebuah bentuk.
c) Warna
Warna adalah unsur yang nampak atau visual yang dapat membedakan sebuah bentuk dari sekelilingnya. Wong (1989:4)
d) Teksture
Menunjukan rasa permukaan bahan yang sengaja dibuat dan dihadirkandalam susunan untuk mencapai bentuk rupa sebagai usaha untuk memberikan rasa tertentu pada permukaan bidang, pada perwajahan bentuk karya seni rupa secara nyata atau semu. Kartika (2004:47-48)
3. Unsur pertalian
Bentuk dapat berhubungan dengan bentuk lain dengan banyak cara. Jika sebuah bentuk saling bersinggungan dengan bentuk lain, maka akan didapatkan bentuk yang baru.
a) Sifat unsur pertalian
Unsur pertalian mempunyai 2 sifat, yaitu :
1) Unsur pertalian yang dapat dilihat : Arah dan Kedudukan.
2) Unsur pertalian yang dapat dirasa : Ruang dan Gaya Berat.
b) Pertalian bentuk
Pertalian bentuk dibagi menjadi 8 cara, yaitu :
1) Perpisahan
Perpisahan adalah bila kedua bentuk tetap terpisah yang satu dengan yang lain, sekalipun dapat berdekatan sekali.Wong (1995:9)
2) Persentuhan
Persentuhan adalah jika kedua bentuk kita gerakkan dekat-mendekati, mulailah keduanya bersentuhan. Ruang sinambung yang memisahkan kedua bentuk pada perpisahan sekarang terputus. Wong (1995:9)
3) Penindihan
Jika kedua bentuk digerakkan lebih berdekatan lagi, bentuk yang satu akan menindih yang lain, sehingga yang satu tampak, sementara garis batas keduanya tampak utuh. Wong (1995:9)
4) Pengkombinasian
Terjadi seperti pada penindihan, tetapi kedua bentuk tampak bening. Pertalian bahwa yang satu ada di bawah yang lain tidak tampak jelas, sementara garis batas keduanya tampak utuh. Wong (1995:9)
5) Peleburan
Terjadinya peleburan pada awalnya mengalami langkah yang sama seperti model penindihan tetapi kedua bentuk lebur menjadi sebuah bentuk baru yang lebih besar. Kedua bentuj akan kehilangan sebagian batasnya jika melebur sesamanya. Wong (1995:9)
6) Pengikisan/pemotongan
Jika sebuah bentuk yang maya menindih bentuk yang tampak, terjadilah pengikisan. Bagian bentuk yang tertindih itu turut lenyap. Wong (1995:9)
7) Pengundungan
Prosesnya seperti pengkombinasian tetapi bagian bentuk yang tertindih saja yang nampak. Terjadilah bentuk baru yang lebih kecil dan tidak mengingatkan kita pada bentuk asalnya. Wong (1995:9)
8) Perimp itan
Jika kedua bentuk itu bergeser lagi, akhirnya yang satu akan menindih seluruh bentuk yang lain. Wong (1995:9)
Tabel 1
Tabel Pertalian Bentuk
No.
|
Pertalian bentuk
| |
1
|
Perpisahan
| |
2
|
Persentuhan
| |
3
|
Penindihan
| |
4
|
Pengkombinasian
| |
5
|
Peleburan
| |
6
|
Pengikisan
| |
7
|
Pengundungan
| |
8
|
Perimpitan
|
Sumber data : Beberapa Asas Merancang Dwimatra(1995:8)
4. Unsur peranan
Unsur peranan adalah unsur yang mendasari atau melatarbelakangi dan perluasan tema sebuah rupa atau desain, yang meliputi :
a) Tiruan
Latar belakang proses penciptaan yang timbul dikarenakan keinginan untuk meniru alam atau barang. Tiruan dapat mirip aslinya, pengayaan atau seni abstrak.
b) Makna
Latar belakang proses penciptaan yang timbul dikarenakan keinginan untuk menyisipkan pesan pada karya yang diciptakan.
c) Tugas
Latar belakang proses penciptaan yang timbul dikarenakan karya Rupa/Desain dibuat untuk melayani maksud tertentu.
Unsur peranan ini sangat berkaitan erat dengan pemaknaan. Dalam ilmu linguistik, pemaknaan terhadap sebuah kata terdapat pemahaman pemaknaan denotasi dan konotasi. Sachari (2005 :70)
D. Prinsip desain
Prinsip desain adalah dasar dari terwujudnya suatu rancangan atau ciptaan bentuk. Di dalam prinsip desain dibagi menjadi 2 kaidah, yaitu :
1. Kaidah dasar
Kaidah dasar adalah proses penataan unsur-unsur seni yang harus ada, meliputi :
a) Proporsi ( Perbandingan)
“Proporsi atau perbandingan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Tujuan pokok mempelajari proporsi adalah untuk melatih ketajaman rasa, agar selanjutnya dengan “feeling”nya seseorang segera cepat dapat mengatakan apakah obyek/benda yang dihadapi tersebut serasi atau tidak”.Sanyoto (2005:195)
b) Unity (Kesatuan)
Unity (kesatuan) sesungguhnya adalah adanya saling hubungan anatr unsur yang disusun. Dalam suatu karya seni/desain harus menyatu, satu sama lain unsur yang disusun tidak dapat dipisah-pisah. Jika satu atau beberapa susunan terdapat saling ada hubungan maka kesatuan telah tercapai. Sanyoto (2005:16)
c) Balance (Keseimbangan)
Balance (keseimbangan) ialah suatu keadaan dimana semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani. Jadi, dikatakan seimbang apabila semua bagian pada karya bebanya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan nyaman dilihat. Beberapa keseimbangan antara lain :
1) Keseimbangan formal (simetris)
Keseimbangan pada dua pihak yang berlawanan dari suatu poros, yang ditimbulkan bentuk yang identik atau sama. Keseimbangan formal umumnya simetris secara exsak (seperti sebuah benda dan bayanganya di muka cermin). Terkesan resmi, tenang, statis/tak bergerak, kaku.
2) Keseimbangan informal
Keseimbangan yang terwujud secara psikologis akibat adanya kesan gaya berat secara visual yang ditimbulkan oleh bentuk yang tersusun dari sebuah komposisi.
2. Kaidah lanjutan
adalah kaidah yang menjadi penunjang kaidah dasar dalam proses penataan unsur-unsur seni. Kaidah lanjutan dibagi menjadi lima, yaitu :
a) Complexity (kerumitan)
Complexcity adalah tingkat kerumitan yang dihasilkan dari karya seni dengan tujuan untuk menciptakan nilai mutu suatu karya.
b) Intensity (intensitas)
Adalah konsep tentang susunan jumlah. Tujuannya untuk membuat penegasan yang berirama dengan penganekaragaman jumlah bentuk diberbagai tempat.
c) Rhytm (ritme)
Rhytm (Inggris) artinya gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajeg, teratur, terus-menerus. Dengan demikian irama adalah suatu keteraturan dan sekaligus kerapian. Sanyoto (2005:121)
d) Contrast (kontras)
Kontras dalam karya seni bisa diartikan sebagai keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, atau kelalaian. Setiap karya seni harus memiliki dominasi agar menarik dan memiliki nilai seni. Kontras harus memiliki tujuan tertentu, diantaranya :
1) Menghasilkan dinamika serta menghindari adanya kesan monoton yang disebabkan karena kesamaan bentuk hasil penerapan konsep intensity pada hasil komposisi.
2) Menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, memecaha keberaturan.
e) Emphasis (pusat perhatian)
Emphasis dapat diartikan sebahgai upaya untuk menonjolkan salah satu unsur agar lebih tampak terlihat. Penekanan ditimbulkan oleh dominannya salah satu komponen unsur sehingga menimbulkan kontras terhadap elemen lainnya. Penekanan dalam suatu bentuk akan menarik perhatian kita.
Penekanan dapat diciptakan melalui ukuran, bentuknya sendiri, tata letaknya, juga unsur-unsur lainya seperti garis, warna, bentuk, tekstur, ruang.
Dalam suatu susunan/komposisi penekanan dapat dipergunakan sebagai titik pusat perhatian dan sebagai titik tolak tuntunan mata kita dalam melihat wujud dari elemen tersebut. Dengan titik tolak itu kita dapat mengikuti ritme yang diciptakan. Hakim, Utomo (2004:94)
E. Warna
1. Pengertian warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diperikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Secara subjektif/psikologis penampilan warna dapat diperikan kedalam hue (rona warna atau corak warna), value (ke-terang-an atau terang gelap warna , tua-muda warna), chroma (murni-kotor warna, cemerlang suram warna, cerah-redup warna, intensitas warna). Sanyoto (2005:9-10)
2. Fungsi warna
a. Menciptakan kesan tertentu.
b. Menyampaikan pesan, perasaan, suasana hati.
c. Menarik perhatian ke arah yang ditonjolkan.
d. Menciptakan ilusi ruang, jarak, suhu, bahkan bentuk tubuh.
e. Menyatukan berbagai obyek, misalnya busana dan pelengkapnya.
Hardisurya (2004:12)
3. Karakteristik Warna
a. Hue
Hue adalah rona warna atau corak warna, yaitu karakteristik atau ciri khas yang kita gunakan untuk membedakan warna satu dengan yang lain. Sanyoto (2005:19)
b. Saturation
Sarutation adalah tinggi rendahnya intensitas warna, kuat lemahnya warna, cerah redupnya warna, atau murni kotornya warna atau dengan kata lain penyerapan/peredaman warna. Sanyoto (2005:54)
c. Value
Value adalah dimensi mengenai gelap terang atau tua muda warna, yang disebut pula dengan istilah ‘brightness’ atau ke-terang-an warna. Sanyoto (2005:42)
Gambar 2
Diagram Teori Warna
Sumber data : Membuat film kartun dengan Flash MX (2004:85)
Dibawah ini adalah tabel analisis karakteristis warna
Tabel 2
Karakteristis Warna
Warna
|
Sifat
|
Efek yang ditimbulkan
|
Merah
|
Menggairahkan
|
Agresif
|
Hangat
|
Menggelisahkan
| |
Kuat
|
Kasar dan menentang
| |
Manusiawi
|
Menonjol
| |
Kuning
|
Riang gembira
|
Sombong/keangkuhan
|
Bercahaya
|
Silau
| |
Mengandung harapan
|
Sukar dikombinasikan
| |
Kuat
| ||
Kesan luas
| ||
Hijau
|
Tenang
|
Umum
|
Menghibur/gembira
|
Membosankan
| |
Nyaman
| ||
Alami
| ||
Biru
|
Nyaman
|
Dingin
|
Tentram
| ||
Putih
|
Suci
|
Silau
|
Agung
|
Tidak beremosi
| |
Bersih
| ||
Ungu
|
Agung
|
Angkuh
|
Wibawa
| ||
Abu-abu
|
Tertib
|
Redup
|
Santai
|
Seram
| |
Aman/Terlindung
|
Membosankan
| |
Romantis/Sendu
|
Tidak menarik
| |
Jingga
|
Gembira
|
Keras
|
Akrab
|
Menyolok
| |
Ramah
|
Mendekat
| |
Kuat
|
Mengacaukan
| |
Coklat
|
Kokoh
|
Janggal
|
Mantap
|
Kaku
| |
Pasti
|
membosankan
| |
Dapat dipercaya
|
Kotor
|
Sumber data : Cara mudah menggambar (2004:29)
4. Klasifikasi Warna
a. Warna Primer
Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Warna primer adalah biru (cyan), merah (magenta), kuning (yellow).
b. Warna Sekunder
Warna sekunder adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama. Nama-nama warna sekunder adalah :
1) Jingga/orange adalah hasil percampuran warna merah dan kuning.
2) Ungu/violet adalah hasil percampuran warna merah dan biru.
3) Hijau adalah hasil percampuran warna kuning dan biru.
Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut enam warna standart.
c. Warna Tersier
Warna tersier atau warna ketiga adalah warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna ke dua. Nama warna tersier adalah
1) Coklat kuning yaitu percampuran warna jingga dan hijau.
2) Coklat merah yaitu percampuran warna jingga dan ungu.
3) Coklat biru yaitu percampuran warna hijau dan ungu.
Sanyoto (2005:19-21)
Gambar 3
Lingkaran Warna
Keterangan :
K = Kuning (Yellow)
KJ = Kuning Jingga ( Deep Yellow)
J = Jingga (Orange)
MJ = Merah Jingga ( Red)
M = Magenta
MU = Merah Ungu (Purple)
|
U = Ungu (Violet)
BU = Biru Ungu (Blue)
B = Biru (Cyan)
BH = Biru Hijau (Light Green)
H = Hijau (Green)
KH = Kuning Hijau (Moon Green)
|
Sumber data : Dasar-dasar tata rupa & desain (Nirmana), (2005:22)
5. Keseimbangan Warna
Suatu komposisi atau karya seni harus memiliki keseimbangan dalam susunan unsur-unsurnya, terutama ruang sebelah kiri dan kanan. Secara garis besar terdapat dua macam keseimbangan yaitu keseimbangan simetris (symmetrical balance) dan asimetris (asymmetrical balance).
a) Keseimbangan simetri
Keseimbangan simetri adalah keseimbangan kanan kiri sama, baik bentuk maupun warna yang digunakan.
b) Keseimbangan asimetri
Keseimbangan asimetri adalah keseimbangan kanan kiri tidak sama (bentuk maupun warna) tetapi dalam keadaan seimbang (tidak berat sebelah). Sanyoto (2005:27)
F. Tipografi
1. Pengertian Tipografi
Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula pada seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. (http://id.wikipedia.org/wiki/tipografi)
2. Klasifikasi Huruf
a. Roman, dengan memiliki ciri sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminim. Contoh : Times New Roman
b. Egyptian, dengan ciri sirip/kaki/serif yaang berbentuk persegi seprti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat,kekar dan stabil. Contoh : RockWell
c. Serif, Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntut pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya. Contoh : Book Antiqua, Bookman Old Style, Calisto MT.
d. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer. Contoh : Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans.
e. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring kekanan. Kesan yang ditimbulkan adalajh sifat pribadi dan akrab. Contoh : Script MT Bold, Staccato 222, Commercial.
f. Miscellaneous, merupakan pengembangan bentuk yang sudah ada, ditambahkan hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Contoh : Bent it, banners,
G. Kemasan
1. Definisi Kemasan
Kemasan dapat didefinisikan sebagai kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus atau kemasan suatu produk. Kemasan meliputi tiga hal, yaitu merek, kemasan itu sendiri dan label. (http//pulsit.petra.ac.id/journal/design/)
2. Fungsi Kemasan
Hermawan Kartajaya, seorang pakar dibidang pemasaran mengatakan bahwa teknologi telah membuat packaging berubah fungsi, dulu orang bilang “packaging protects what it sells (kemasan melindungi apa yang dijual)”. Sekarang, “packaging sells what it protects (Kemasan menjual apa yang dilindungi)”. Dengan kata lain, kemasan bukan lagi sebagai pelindung atau wadah tetapi harus dapat menjual produk yang dikemasnya.
Perkembangan fungsional kemasan tidak hanya berhenti samapi disitu saja. Sekarang ini kemasan sudah berfungsi sebagai media komunikasi. Kemasan juga berfungsi untuk mengkomunikasikan suatu citra tertentu.
3. Faktor Desain Kemasan
Kemasan yang baik dan akan digunakan semaksimal mungkin dalam pasar harus mempertimbangkan dan dapat menampilkan beberapa faktor, antara lain :
a. Faktor pengamanan
Kemasan harus melindungi produk terhadap berbagai kemungkinan yang dapat menjadi penyebab timbulnya kerusakan barang.
b. Faktor ekonomi
Perhitungan biaya produksi yang efektif termasuk pemilihan bahan, sehingga biaya tidak melebihi proporsi manfaatnya.
c. Faktor pendistribusian
Kemasan harus mudah didistribusikan dari pabrik ke distributor atau pengecer sampai ke tangan konsumen. Di tingkat distributor, kemudahan penyimpanan dan pemajangan perlu dipertimbangkan. Bentuk dan ukuran harus direncanakan dan dirancang sedemikian rupa sehingga tidak sampai menyulitkan peletakan di rak atau tempat pemajangan.
d. Faktor komunikasi
Sebagai media komunikasi kemasan menerangkan dan mencerminkan produk, citra merek, dan juga bagian dari produksi dengan pertimbangan yang mudah dilihat, dipahami dan diingat.
e. Faktor ergonomi
Pertimbangan agar kemasan mudah dibawa atau dipegang, dibuka dan mudah diambil sangatlah penting. Pertimbangan ini selain mempengaruhi bentuk dari kemasan itu sendiri juga mempengaruhi kenyamanan pemakai produk atau konsumen.
f. Faktor estetika
Keindahan pada kemasan merupakan daya tarik visual yang mencakup pertimbangan penggunaan warna, bentuk, merek atau logo, ilustrasi, huruf, tata letak atau layout, dan maskot. Tujuannya untuk mencapai mutu daya tarik visual secara optimal.
g. Faktor identitas
Secara keseluruhan kemasan harus berbeda dengan kemasan lain, memiliki identitas produk agar mudah dikenali dan dibedakan dengan produk-produk lain.
h. Faktor promosi
Kemasan mempunyai peran penting dalam bidang promosi, dalam hal ini kemasan berfungsi sebagai silent sales person. Peningkatan kemasan dapat efektif untuk menarik perhatian konsumen-konsumen baru.
i. Faktor lingkungan
Kita hidup di dalam era industri dan mayarakat yang kritis. Dalam situasi dan kondisi seperti ini, masalah lingkungan tidak dapat terlepas dari pantauan kita
H. Software
Dalam bahasa indonesia adalah perangkat lunak. Software adalah bagian tidak terpisahkan dalam perangkat keras atau Hardware. Software secara umum dapat diartikan sebagai sekumpulan data-data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer yang berupa program atau instruksi untuk menjalankan dan mengeksekusi suatu perintah. Software adalah perangkat yang ada didalam komputer yang tidak dapat disentuh dan tidak pula dapat dilihat bentuk fisiknya. Namun, software ini dapat dioperasikan saat menggunakan komputer atau media elektronik lainnya. (http://internet.artikel2.com/software.htm)
I. Corel Draw X5
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDraw X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDraw versi sebelumnya. (http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm)
Bagan Struktur Organisasi CV. Aneka Grafika
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.png)
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png)
Sumber data : Arsip Penulis (2012)
BAB III
PENYAJIAN DATA DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data
1. Gambaran Umum Perusahaan
CV. Aneka Grafika adalah percetakan offset skala besar yang berfokus pada kemasan, label, stiker, brosur dll. CV. Aneka Grafika termasuk supplier perusahaan-perusahan besar yang membutuhkan jasa cetak kemasan dan label. CV. Aneka Grafika berdiri pada bulan September tahun 1989 dan didirikan oleh Bapak Prijono Tjakranegara, yang awalnya hanya percetakan kecil yang melayani cetak nota, stiker, brosur dll, yang bisa dikerjakan dengan 2 mesin kecil. Sekarang CV. Aneka Grafika melebarkan sayap dengan menambah 4 unit mesin cetak, 1 unit mesin Komori 2 warna, 1 unit mesin Heidelberg 2 warna yang bisa mencetak sampai ukuran 90 cm, 1 unit mesin Oliver 272 2 warna, dan 1 unit mesin Oliver 472 yang bisa mencetak langsung 4 warna.
Adapun beberapa mesin finishing yang ada di CV. Aneka Grafika seperti mesin potong otomatis, mesin laminasi, mesin lem kemasan dan mesin UV.
2. Kegiatan Usaha
Percetakan CV. Aneka Grafika adalah perusahan yang bergerak dibidang offset printing yang melayani segala macam cetakan seperti :
a. Kemasan ( Obat, Makanan, Pecah belah, dll)
b. Label kaleng
c. Flyer dan Brosur
d. Stiker
e. Kalender
f. Majalah, dll
3. Struktur Organisasi dan Pembagian Tugas
a. Struktur Organisasi
Bagan 1
Bagan Struktur Organisasi CV. Aneka Grafika
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.png)
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png)
![](file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.png)
b. Pembagian Tugas
Berikut adalah pembagian tugas utama pada CV. Aneka Grafika :
1) Pimpinan
Merupakan seorang yang berhak atas pengaturan perusahaan untuk memutuskan suatu kebijakan dan program dalam perusahaan.
2) Marketing
Bertugas mempromosikan, menjelaskan tentang usaha perusahaan, serta mencari klien.
3) Production Manager
a) Bertanggung Jawab memfasilitasi, mengatur, mengontrol dan meningkatkan kemampuan sumber daya manusia.
b) Bertanggung jawab dalam melakukan fasilitasi supervisi langsung terhadap supervisor, kepala bagian yang dibawahinya.
c) Bertanggung jawab dalam mencapai tingkat kuantitas (output), kualitas dan jadwal produksi yang telah ditetapkan dan disepakati bersama.
d) Bertanggung jawab dalam pemenuhan standart kualitas hasil produksi sesuai dengan tingkat kebutuhan klien dan jadwal pengiriman hasil produksi sesuai PPIC schedule.
e) Bertanggung jawab dalam melakukan koordinasi dan membina kerjasam team yang solid.
4) PPIC ( Production Planning and Inventory Control)
a) Membuat rencana produksi dengan berpedoman rencana Sales Marketing.
b) Membuat rencana pengadaan bahan berdasarkan rencana dan kondisi standart stock yang ideal.
c) Memantau semua inventory baik untuk proses produksi, stock yang ada digudang maupun yang didatangkan.
d) Mengolah data dan menganalisa mengenai rencana dan realisasi produksi dan Sales Marketing serta data inventory.
5) Administrasi Markering/ Customer Relation
a) Menerima order dari klien.
b) Bertanggung jawab menyampaikan keluhan, masukan dan permintaan klien kedivisi yang bersangkutan.
c) Membuat surat perintah kerja yang akan dimasukkan dalam jadwal produksi oleh PPIC.
d) Membuat laporan rutin order yang masuk dan keluar serta data ketepan waktu pengiriman.
6) Kepala Produksi
a) Bertanggung jawab atas proses produksi sesuai jadwal yang sudah dibicarakan dan disepakati bersama.
b) Mengontrol setiap jalannya produksi
c) Bertanggung jawab atas keselamatan kerja bawahanya.
7) Kepala Desainer
a) Mengkoordinasikan semua tugas desainer.
b) Melakukan kontrol setiap hasil desain sebelum dilakukan proses produksi.
8) Kepala Finishing
a) Bertanggung jawab atas proses pengerjaan finishing
b) Mengontrol pengiriman dan penyelesain barang ke subcon atau vendor agar tepat waktu.
9) Kepala Delivery/Pengiriman
a) Bertanggung jawab terhadap kelengkapan baranf yang akan dikirim.
b) Membuat surat jalan sesuai aktual agar mempermudah proses administrasi.
c) Mengontrol dan mengkoordinasi anggota team ekspedisi.
4. Proses Produksi
Proses produksi cetak dengan menggunakan mesin cetak offset yang umum berlaku adalah sebagai berikut :
a. Pra-cetak
1) Persiapan bahan kertas, disesuaikan dengan permintaan klien.
2) Setting komputer, format yang dibuat pada barang cetakan misalnya ukuran, naskah, serta desainya ditentukan disini. Terkadang desain sudah diterima matang dadi klien
3) Klise, hasil layout yang sudah diacc dibuat dalam bentuk film. Jika dalam desain tersebut menggandung unsur CMYK maka set film ada 4 film. Dijaman sekarang film sudah jarang digunakan dan lebih banyak beralih ke CTP (Computer To Plate) dimana lebih efisien dan hemat waktu.
b. Cetak
1) Plate cetak, tinta dan bahan kertas yang telah siap pada proses pracetak dipasang di mesin cetak, dan ditempatkan diposisinya masing-masing berdasarkan fungsinya.
2) Setelah plate cetak, tinta dan kertas dipasang, maka mesinpun siap dijalankan. Dan terjadilah proses cetak dimana tinta masuk ke roll yang telah terpasang plat cetak, roll berputar di atas bahan kertas memindahkan gambar yang ada di plat cetak kebahan kertas tersebut dengan tinta.
c. Finishing
1) Proses potong atau sisir bertujuan membagi beberapa kertas hasil cetak menjadi beberapa bagian, atau bisa hanya sekedar untuk merapikan kertas.
2) Hotprint, membubuhi kertas dengan tulisan atau gambar “mengkilat” seperti warna emas, perak, biru, merah dll.
3) Embossed, menghiasi kertas cetak dengan tulisan atau gambar yang berbentuk timbul atau tenggelam akibat pres darui klise
4) Proses laminating gloss/doff, UV gloss/doff, spot UV, dsb. Kertas dilapisi dengan plastik mengkilat atau buram/doff pada bagian luarnya.
5) Ponds, memotong kertas menjadi bentuk-bentuk tertentu akibat potongan pisau biasa disebut diecut menggunakan mesin ponds. Misalnya bentuk amplop,dus dll.
6) Lem, untuk menyambungkan atau menyatukan kertas cetakan.
7) Dan lain-lain finishing seperti menjilid, jahit benang/kawat, binding, nomerator, laminasi, dll sesuai keperluan.
Secara garis besar proses produksi percetakan adalah
1) Konsumen mendatangi percetakan dengan membawa materi atau konsep yang diingikan untuk dicetak.
2) Administrasi menerima materi kemudian membuat SPK untuk produksi, memberikan data-data seperti bahan, ukuran, warna, dll pada desainer.
3) Setelah desain/artwork selesai dibuat langsung proses film/plat untuk selanjutnya proses cetak.
4) Begitu hasil cetakan selesai, barang cetakan difinishing sesuai permintaan. Terakhir barang harus di-packing (kemas) kemudian diantar/diambil konsumen.
5. Laporan kegiatan OJT (On the Job Training)
Tabel 3
Laporan Aktifitas Harian OJT (On the Job Training)
No.
|
Tanggal
|
Aktifitas harian
|
1
|
22 Mei 2012
|
Pengenalan tempat kerja
|
2
|
23 Mei 2012
|
Observasi
|
3
|
24 Mei 2012
|
Mempelajari SPK (surat perintah kerja)
|
4
|
25 Mei 2012
|
Revisi desain label
|
5
|
26 Mei 2012
|
Melayout Label ke ukuran cetak
|
6
|
27 Mei 2012
|
Libur (Minggu)
|
7
|
28 Mei 2012
|
Mencetak dalam bentuk film
|
8
|
29 Mei 2012
|
Observasi
|
9
|
30 Mei 2012
|
Revisi desain dus obat
|
10
|
31 Mei 2012
|
Observasi
|
11
|
01 Juni 2012
|
Observasi (tunggu acc klient)
|
12
|
02 Juni 2012
|
Melayout dus ke ukuran cetak
|
13
|
03 Juni 2012
|
Libur (Minggu)
|
14
|
04 Juni 2012
|
Mencetak dalam bentuk film
|
15
|
05 Juni 2012
|
Mendesain dus kue dea
|
16
|
06 Juni 2012
|
Mendesain dus kue dea
|
17
|
07 Juni 2012
|
Observasi (tunggu acc klient)
|
18
|
08 Juni 2012
|
Mencetak dalam bentuk film
|
19
|
09 Juni 2012
|
Observasi ke produksi (proof cetak )
|
20
|
10 Juni 2012
|
Libur (Minggu)
|
21
|
11 Juni 2012
|
Revisi desain dus kue dea
|
22
|
12 Juni 2012
|
Observasi (tunggu acc klient)
|
23
|
13 Juni 2012
|
Mencetak dalam bentuk film
|
24
|
14 Juni 2012
|
Melayout ke ukuran cetak sesuai SPK
|
25
|
15 Juni 2012
|
Membuat mock up dus kue dea
|
26
|
16 Juni 2012
|
Membuat desain diecut dus kue dea
|
27
|
17 Juni 2012
|
Libur (Minggu)
|
28
|
18 Juni 2012
|
Mencetak film diecut dus kue dea
|
29
|
19 Juni 2012
|
Observasi ( cek hasil desain )
|
30
|
20 Juni 2012
|
Mempersiapkan data-data untuk
|
6. Permasalahan kegiatan OJT (On the Job Training)
a. Indetifikasi masalah
Selama kegiatan OJT (On the Job Training) pada percetakan offset CV. Aneka Grafika, pemulis mengidentifikasi adanya permasalahan yaitu warna yang tampil dalam komputer berbeda dengan hasil cetakannya
b. Sebab masalah
Disebabkan juga karena unsur warna yang digunakan monitor berbeda dengan unsur warna cetak (percetakan), karena komputer grafis menggunakan unsur warna RGB sedangkan percetakan menggunakan unsur CMYK.
c. Akibat masalah
Akibat dari adanya permasalahan tersebut adalah klien tidak menerima hasil cetakan karena warna yang tidak sesuai.
d. Alternatif pemecahan masalah
Pengaturan warna dari awal sebaiknya menggunakan format CMYK. Sebelum pembuatan film dichek terlebih dahulu semua unsur warna yang ada dalam desain. Begitu juga untuk gambar bitmap agar dirubah kewarna CMYK mengurangi resiko perbedaan raster (titik-titik warna) dan mengurangi perbedaan warna hasil cetak dengan tampilan komputer.
B. Pembahasan
1. Brief
Brief merupakan titik awal sebuah desain baru. Sebuah penjelasan mengenai kebutuhan komunikasi klien dan ditindaklanjuti dengan solusi, dan diselesaikan oleh desainer. Dalam kasus perancangan dus kue “Dea Bakery” ini brief secara lisan yaitu : desain yang simple, warna terang yang berbeda dengan kemasan kue lainnya, dan tidak rumit agar pesan lebih tersampaikan pada konsumen.
2. Konsep Desain
a. Komposisi
Komposisi yang digunakan dalam pembuatan Dus “Dea Bakery” ini lebih ke arah simple dan sederhana yang lebih menonjolkan merek perusahaan atau “Dea Bakery” itu sendiri.
b. Image
Image yang digunakan pada dus ini lebih tidak terlalu banyak detail gambar, dipusatkan nama merk sebagai image degan bentuk variasi tipografi agar tampilan lebih simple dan ringan dipandang. Logo Dea sendiri sudah ada sebelumnya hanya revisi pada warnanya yang digunakan pada desain baru ini. Badan kemasan ini dihiasi dengan gambar daun karena daun melambangkan alami, herbal dan segar. Penggunaan daun menyesuaikan juga dengan warana kemasan agar menujukkan bahwa dea bakery menggunakan bahan-bahan alami tanpa pengawet.
Garis-garis di bagian depan kemasan, melambangkan ketegasan, dalam hal ini perusahaan tersebut memberikan pelayanan yang baik dan tegas. Dan warna hijau menyelaraskan dan menyeimbangkan dengan warna background.
Garis lengkung yang mengelilingi logo dea diibaratkan adalah kelembutan dengan kesan kontemporer
c. Tipografi
Tipografi yang digunakan dalam pembuatan dus “Dea Bakery” ini yaitu pada slogan menggunakan jenis huruf sans serif yang memiliki ciri tidak memiliki sirip dan memiliki ketebalan yang sama, memberikan kesan modern, kontemporer dan efisen, yaitu jenis huruf dasar Lithograph dengan beberapa perubahan untuk variasi. Pada penulisan alamat menggunakan jenis huruf Arial dengan karak teristis yang sama bertujuan lebih mudah dibaca dan tegas.
d. Warna
Warna yang digunakan pada background kemasan dus kue dea bakery ini lebih kearah warna cerah hijau muda yang memiliki sifat alami, tenang, menghibur dan nyaman. Sedangkan pada logo menggunakan warna merah yang bersifat menggairahkan, hangat, kuat dan menonjol. Warna-warna tersebut menunjukan bahwa perusahan menginginkan agar perusahaan tersebut dikenal masyarakat luas, dengan kealamian bahan, kebersihan, pembaharuan produk, kehangatan dan kenyamanan pelayanan.
3. Sketsa
Dalam perancangan desain kemasan yang pertama dilakukan adalah membuat sketsanya terlebih dahulu. Bentuk dan ukuran yang diinginkan. Biasanya yang dilakukan adalah membuat mock-up/dummy/bentuk jadi produk tersebut dengan ukuran yang disesuaikan dengan isi kemasan agar bentuknya pas, mudah dibentuk, dibawa dan dibuka. Begitu juga untuk komposisi gambar dan teks yang akan ditampilkan pada Final Artwork.
Gambar 4
Sketsa Gambar
Sumber data : Arsip penulis(2012)
4. Pengolahan menggunakan CorelDraw X5
a. Membuka aplikasi CorelDraw X5
Start>Program>CorelDRAW Graphics Suites X5
Gambar 5
Tampilan CorelDRAW Graphics Suites X5
Sumber Data : Arsip penulis (2012)
Gambar 6
Tampilan Blank Document
Sumber Data : Arsip penulis (2012)
b. Membuat kemasan kue
1) Langkah pertama
Gambar 7
Tampilan Langkah Pertama
Sumber data : Arsip penulis(2012)
Setelah membuka aplikasi CorelDRAW, kemudian buka lebar baru. Atur ukuran lebar kerja lebih besar dari hasil kerja. Dalam pembuatan dus ini klien memberikan ukuran dengan panjang 160 mm, lebar 120 mm dan tinggi 70 mm. Maka yang pertama kita lakukan adalah mebuat jaring-jaring seperti kubus menggunakan Rectangle tool disesuaikan agar ditemukan ukuran jika dalam posisi tidak terbentuk. Garis ini nantinya yang akan digunakan sebagai pisau Diecut/Pond. Pastikan agar pas dengan membuat mock-up terlebih dahulu.
2) Langkah kedua
Pada desain dus Dea Bakery penulis sebagai desainer dan klien memutuskan untuk memberi warna hijau muda. Karena pada desain ini warna blok hijau lebih mendominasi sehingga penggunakan warna PANTONE 389 C sebagai pilihannya bukan CMYK untuk memudahkan pembuatan tinta dan lebih efisien waktu.
Beri warna pada background dengan klik Uniform fill à Pallets à cari PANTONE 389C à OK.
Pastikan background diberi Overlap (lebihan warna) antar 2-3 mm dari batas tepi.
Gambar 8
Tampilan Pemberian Warna Background
Sumber data : Arsip penulis (2012)
3) Langkah ketiga
a) Menambahkan Image daun
Desain pada Dea Bakery dibuat sederhana, penulis menambahkan motif-motif daun. Pembuatan daun ini menggunakan Rectangle tool klik kanan Convert to curve kemudian klik Shape tool (F10) pada tools box, hilangkan 2 titik kemudian atur sehingga membentuk daun. Copy daun tersebut menjadi berbagai ukuran dan arah.
Beri warna daun menggunakan warna PANTONE 356C dengan presentase Tint 45%.
Gambar 9
Tampilan Gambar Daun
Sumber data : Arsip penulis (2012)
b) Membuat Image Garis
Garis-garis dibuat menggunakan Rectangle tool disusun berjajar dengan lebar berbeda dan warna berbeda. Usahakan warna yang dipakai adalah sama dengan warna yang digunakan hanya presentase Tint yang diubah, agar tidak terlalu banyak menggunakan tinta pada proses cetaknya.
Gambar 10
Tampilan Garis-garis
Sumber data : Arsip penulis (2012)
c) Membuat Logo Dea
Pada awalnya logo Dea sudah ada dari klien, dan itu sudah menjadi Image dan citra pada perusahaan. Klien hanya memberikan contoh dan klien mengijinkan mengganti warna logo untuk menyesuaikan desain baru.
Yang desainer lakukan bukan mendesain logo tersebut, hanya menata dan mengatur warna. Desain logo diberikan klien dengan format JPG sehingga hasil tidak maksimal. Jadi penulis melakukan path ulang logo tersebut. Pada huruf dea menggunakan warna PANTONE 172 C dengan presentasi Tint 100%. Warna merah berada diatas warna hijau muda, dengan demikian harus menggunakan Overprint, yang artinya warna akan menumpang pada warna dibawahnya dan memberi lebihan warna dengan tujuan mengurangi resiko kesalahan cetak jika antara warna yang lain tidak register. Klik pada objek yang berada diatas, pilih Edit pada Menu bar cetang Overprint fill.
Gambar 11
Tampilan Logo
Sumber data : Arsip penulis (2012)
Gambar 12
Tampilan Merubah Overprint
Sumber data : Arsip penulis (2012)
4) Langkah Keempat Mengkomposisikan Image
a) Letakakan Image daun pada pada bagian atas dan bawah dus,n Pastikan posisi sama-sama center. Garis letakkan bagian depan dus. Logo diletakkan pada bagian atas dus dengan posisi tepat ditengah gambar daun-daun. Dan juga di tengah garis-garis dengan ukuran lebih diperkecil.
Gambar 13
Tampilan Peletakan Image
Sumber data : Arsip penulis (2012)
b) Menambah teks
Klik Text Tool pada Tool Box, ketik keterangan yang diinginkan klien untuk ditampilkan pada kemasan dengan font yang disesuaikan. Agar warna teks terlihat gunakan warna lebih gelap dari background. Atur posisi peletakannya agar mudah dibaca. Blok teks, klik kanan Convert to curves.
5) Langkah kelima
a) Membuat Crop mark dan kontrol warna
Crop mark digunakan untuk menandai register atar warna pada proses cetak, sedangkan kontrol warna digunakan untuk acuan cetak agar warna stabil. Selalu menggunakan Tint 100%.
Membuat crop mark dengan line ukuran 2-3 mm dan tebal 0.12 mm, letakkan pada posisi ujung gambar terluar setiap sudut gambar
Gambar 14
Tampilan Crop Mark
Sumber data : Arsip penulis (2012)
b) Membuat Pisau Ponds/Diecut
Pisau Ponds yang digunakan adalah dari jaring-jaring kubus yang sudah kita buat sebelumnya. Dan garis tersebut tidak dicetak dalam pembuatan film dan proses cetak. Beri tanda mana yang pisau (bagian terpotong) dan rit (bagian dilipat).
Gambar 15
Tampilan Garis Ponds
Sumber data : Arsip penulis (2012)
6) Langkah keenam siap cetak
Patikan format gambar yang akan dijadikan film/plat dalam keadaan seberti gambar, jaring-jaring tidak ikut tercetak. Cek semua desain terlebih dahulu, untuk menghindari kesalahan saat cetak. Serta pastikan unsur warna menggunakan unsur CMYK.
Gambar 16
Tampilan Siap Cetak Film
Sumber data : Arsip penulis (2012)
7) Final Artwork
Gambar 17
Tampilan Final Artwork
![]() |
kemasan dus kue dea bakery new |
![]() |
kemasan dus kue dea bakery new |
![]() |
kemasan dus kue dea bakery new |
![]() |
kemasan dus kue dea bakery new |
Sumber data : Arsip penulis (2012)
Perusahaan percetakan malang, percetakan cv. aneka grafika, cara membuat dus kue, cara mendesain dus kue, cara merancang dus kue, cara merancang dus kue mudah, dus kue dea bakery, pengertian warna, pembagian tugas, pembagian tugas marketing, tugas PPIC, desain baru dea bakery, cotoh desain baru dea bakery, logo dea bakery, membuat desain dea bakery, membuat kardus kue, menyusun kardus kue, membuat desain kardus kue, terima desain kardus kue, terima desain dus kue, tutorial desain kemasan kue, tutorial desain kemasan kue dea bakery, tutorial desain kemasan dengan corel draw, langkah-langkah desain kemasan kue
BAB IV
PENUTUP
Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya dan kegiatan yang telah dilaksanakan selama On the Job Training di CV. Aneka Grafika Malang, maka penulis membuat simpulan dan saran-saran sebagai berikut :
A. Simpulan
Dari pembahasan yang telah disajikan pada bab sebelumnya, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa kemasan merupakan salah satu bidang Desain Komunikasi Visual yang mempunyai banyak tuntutan khusus karena fungsinya yang berhadapan langsung dengan konsumen. Pembuatan kemasan dengan cetak offset memiliki tingkat kesulitan dari pembuatan desain bentuknya dan pembagian warna untuk menyesuaikan mesin.
Pada perancangan ini, penulis menggunakan Software Corel Draw X5 karena Corel Draw adalah salah satu Software pendukung desain grafis dan banyak digunakan setiap percetakan. Corel Draw X5 adalah versi terakhir saat ini, ini menunjukan bahwa tempat OJT (On the Job Training) memberikan fasilitas terbaik untuk kemudahan dan hasil yang lebih baik.
Dalam pembuatan desain kemasan yang baik, membuat rancangan desain untuk bentuknya terlebih dahulu agar bentuk benar-benar pas. Membutuhkan perhitungan yang tepat dalam pembuatan jaring-jaring, kemudian dijadikan dalam bentuk mock up dan desain penampilan disesuikan dengan jaring-jaring. Warna untuk percetakan offset selalu menggunakan unsur CMYK yang cenderung terang dibanding RGB yang agak gelap pada hasil cetakannya
B. Saran
Berdasarkan hasil pembahasan ini, beberapa hal yang disarankan yaitu :
1. Untuk mendapatkan hasil desain yang baik, agar memperhatikan hasil desain dan melakukan kontrol baik itu unsur warna, teks, dan komposisi untuk mengurangi kesalahan pada proses akhir.
2. Mencari banyak referensi untuk memunculkan ide dan konsep agar desain lebih unik menarik dan sesuai seleara pada masyarakat.
3. Memahami target pasar dan selera pandangan masyarakat jenis desain yang sedang diminati.
membuat lapotan rugas akhir, cara membuat laporan tugas akhir, laporan tugas akhir bab 4, laporan tugas akhir bab iv, laporan tugas akhir bab4, membuat laporan tugas akhir bab4, membuat laporan OJT, membuat laporan on the job training, membuat laporan tugas kahir desain grafis, membuat laporan on the job training desain grafis.
No comments:
Post a Comment